Hikaru no Go par J.C. (alias Rillette Master)
Il y a peu déboulait au Japon un nouveau manga, suivi de très près par une série télé, qui aux premiers abords avait de quoi en rebuter plus d'un (je fus sceptique moi même je dois l'avouer...): Hikaru no Go. Avec un tel nom, on avait de quoi s'interroger sur l'attrait du manga. Mais rapidement c'est l'engouement général, et le renouveau du jeu de Go. Une question nous brûle alors les lèvres: comment un manga sur un jeu de stratégie a pu susciter de telles passions?
GO ! GO ! IGO !
Shindou Hikaru est un collègien de 14 ans tout à fait ordinaire, assez paresseux et plutot nul en cours...
En bref il n'a pas grand chose pour lui...Si ce n'est qu'un jour en fouillant dans le grenier de son grand-père il découvre un goban (le damier sur lequel on joue au go) hanté par un fantôme qui a le bon goût d'élire domicile dans la caboche de notre joufflu héros. Et pas n'importe quel fantôme: Fujiwarano Sai, le maître de Go de l'Empereur pendant l'ère Tenpo. Injustement accusé d'avoir triché pendant un match avec un autre précepteur de l'Empereur, il est chassé hors de la ville, il met fin à ses jours en se noyant dans le fleuve.
Son désir de jouer au Go étant trop fort pour lui permettre de quitter la Terre il revient à la vie en prenant place dans l'esprit d'un jeune garcon qui a découvert son goban. Grâce a Sai il entre dans la legende comme "Honninbo Shusaku" le joueur de Go le plus fort que la Terre ait jamais porté. Malheureusement celui-ci décède à 34 ans des suites d'une maladie.
Bien decidé à rejouer au Go, Sai entraine Hikaru dans le club de Go le plus proche (1000 ans de passion pour le Go ça s'oublie pas du jour au lendemain...). Là-bas, guidé par Sai, Hikaru écrabouille Akira Touya, aussi collègien et promis a une belle carrière de professionnel du Go. Cette cuisante défaite fait de Hikaru , plus qu'un rival, un but qui passe maintenant bien avant celui de devenir professionnel!
C'est ainsi que notre héros est propulsé bon gré mal gré dans le monde du Go.
Ô monde cruel
Un monde du Go particulièrement bien décrit d'ailleurs... En effet, au cours du parcours d'Hikaru on découvre un monde parallèle rempli de gens animés par une même ambition: devenir le meilleur joueur de Go du monde!
Certes cela peut sembler un but un peu démesuré, mais il s'agit de quelque chose d'accessible, contrairement aux prétentions surréalistes et parfois totalement fabriquées de bric et de broc des héros de ShonenManga. Il s'agit d'un but noble et à voir toutes ces personnes se donner à 100%, et travailler jour et nuit, on leur souhaite à tous de réussir.
Cela commence dès le plus jeune age dans des écoles spécialisées où les élèves viennent après leurs cours pour suivre des leçons de Go. Ces enfants sont appelés des Inseis. Ce sont un peu les taupins du Go car grâce à ces écoles, ils préparent l'examen pour passer professionnels.
Hikaru passera par là, sa nouvelle passion pour le Go s'exacerbant toujours plus à l'idée de pouvoir un jour rattraper par ses propres moyens (sans l'aide de Sai) le niveau de Akira Touya.
Chaque année l'examen ne permettant que trois admissions, Hikaru va devoir se battre jusqu'au bout, contre ses nouveaux camarades pour enfin réussir l'examen. Ce passage du manga est assez déchirant, car l'auteur en montrant tous les sacrifices faits par ces jeunes gens crée un lien affectif entre le lecteur et eux.

Après toutes ces souffrances, la porte s'entreouvre vers le monde des pros. La lutte des grands parmi les grands. Tels les samouraïs, ils s'affrontent fièrement, avec courage et abnégation dans une lutte fratricide ou seuls les meilleurs parviendront à obtenir des titres (au nombre de cinq, il me semble...dont: honinbo, meijin...etc).
C'est là que Sai et Hikaru trouveront leur adversaire le plus proche du "coup de Dieu" (le but ultime de l'existence de Sai): Touya Meijin, le père d'Akira. C'est à ce moment du manga qu'Hikaru se rend compte des sentiments de Sai. Celui-ci faisant progresser les dons innés d'Hikaru à une vitesse hallucinante, se voit par la même occasion totalement frustré.
En effet plus Hikaru devient fort, plus les adversaires qui lui font face sont intéressants aux yeux de Sai. Celui-ci est partagé entre le désir de jouer et celui de laisser s'épanouir le talent d'Hikaru. Cette dualité devient trop dure a supporter lorsqu'Hikaru doit jouer contre le Meijin en personne...Mais que va-t-il se passer? eheheh? Je vais pas tout vous dire non plus ce ne serait plus rigolo sinon ^o^...

En bref
Lorsque l'on lit Hikaru no Go on tient dans les mains un excellent manga (c'est mon avis, vous en faites ce que vous voulez...). Hotta Yumi développe ici un scenario qui peut sembler peu original sur le plan des possessions par des fantômes et des dualités qui en découlent (Reincarnation, Yugi-oh,...), mais qui permet de développer la psychologie de très nombreux personnages secondaires et surtout des personnages principaux.
Ce qui est une prouesse que je salue, étant moi-même écrivain et scénariste à mes heures perdues. Mais avant tout on saluera le talent du dessinateur Obata Takeshi. Il signe ici des personnages au design plutôt conventionnel, mais tout à fait agréables à regarder. Personnellement j'aime beaucoup la bouille un peu rondouillarde et la coupe de cheveux bicolore (noir et jaune : wow !) de Hikaru, surtout sur les illustrations couleurs de début de chapitre !

Mais ce qu'il y a de plus remarquable, c'est l'efficacité du découpage et des trames. On a véritablement l'impression d'assister à un combat durant les matchs. Des scènes vraiment haletantes où le talent de chaque joueur vaut bien tous les supers coups des héros d'autres productions.

On regrettera tout de même que les auteurs ne se soient pas attardés un tout petit peu plus sur quelques règles basiques du Go qui nous permettraient de mieux comprendre les parties. Ce défaut est pallié par la version anime (qui passe encore au Japon à ce que ma correspondante m'a dit) dans laquelle on a droit à une courte lecon de Go à la fin de chaque episode. Mais là je chipote. En effet, à la fin du premier tome j'ai ressenti une irrépressible envie d'apprendre le Go. Une envie d'ailleurs partagée par une grande partie de la jeunesse japonaise, les écoles et clubs de Go se repeuplant par miracle à la suite de la parution du manga. Eh bien voila je crois que nous avons fait le tour de la question, j'espère qu'à la fin de cet article vous aurez la chance de voir un épisode ou de lire un tome de ce très bon manga à mon sens.

NDLR: La version japonaise du manga propose plusieurs fois par volume des explications sur le Go et la manière de jouer. Seront-elles présentes dans la traduction officielle française?

Les 3 premiers volumes sont disponibles ou prévus pour bientôt en français (éditions Tonkam):

Hikaru no go, volume 1
Hikaru no go, volume 2
Hikaru no go, volume 3

Au Japon, il est paru jusqu'au numéro 19 en manga. Le dessin animé quant à lui compte à ce jour 56 épisodes, dont 27 sont sortis à la vente sur DVD.
Et pour en savoir davantage sur le jeu de Go, nous vous recommandons le site http://jeudego.org/ ou http://kgs.kiseido.com/ il y a des versions du site en diverses langues (cliquer sur les drapeaux en bas).
Pour commander (en français) tout article paru au Japon dans les meilleures conditions, une bonne adresse: